Docente/i:
Alessandro Martinelli
Denominazione del corso: Fondamenti di informatica II
Codice del corso: 502476
Corso di laurea: Ingegneria Informatica
Settore scientifico disciplinare: ING-INF/05
L'insegnamento è caratterizzante per: Ingegneria Informatica
Crediti formativi: CFU 12
Sito web del corso: http://robot.unipv.it/index.php/didattica/fiii
Obiettivi formativi specifici
Obiettivo del corso è quello di approfondire la preparazione dei corsi di Fondamenti di Informatica del primo anno e preparare lo studente alle esperienze di programmazione nel mondo reale, dove lo sviluppo del software va a sbattere contro problematiche concrete come la crescita incontrollata del codice di programmazione, i continui cambi di specifiche, le esigenze legate alla documentazione, la manutenzione, gli aspetti prestazionali, la portabilità ed altro ancora. La programmazione ad Oggetti, la modellazione Concettuale ed i software di Case verranno trattati come strumenti potenti ed utili, sui quali lo studente avrà acquisito competenze pratiche alla fine del corso; tuttavia una serie di Casi di Studio aiuterà lo studente a capire come questi strumenti siano applicabili nelle situazioni reali.
Programma del corso
Programmazione orientata agli Oggetti (OOP)
Il Linguaggio Java
Notazione UML
I software di Case: Eclipse
Design Patterns
Testing, Debugging e Refactoring
C++
Principi di Programmazione Web
Prerequisiti
Conoscenze e Competenze di Programmazione di base acquisite col corso di Fondamenti di Informatica I.
Tipologia delle attività formative
Lezioni (ore/anno in aula): 50
Esercitazioni (ore/anno in aula): 50
Attività pratiche (ore/anno in aula): 50
Materiale didattico consigliato
Arnold Ken, Gosling James, Holmes David. Il linguaggio Java. Manuale ufficiale. Pearson Education Italia.
Giovanni Pighizzini, Mauro Ferrari. Dai fondamenti agli oggetti. Corso di programmazione JAVA. Pearson Addison-Wesley.
Claudio de Sio Cesari. Object Oriented e Java5. Manuale pdf completo e scaricabile on-line
al sito http://www.claudiodesio.com/..
Cay Horstmann. Object-Oriented Design & Patterns. John Wiley & Sons.
Fowler Martin. UML distilled. Guida rapida al linguaggio di modellazione standard. Pearson Education Italia.
Modalità di verifica dell'apprendimento
L'esame avverrà con due prove. La prima prova sarà una prova pratica di laboratorio, dove agli studenti verrà chiesto di realizzare alcuni moduli in linguaggio Java a partire da una progettazione delle soluzioni ad un problema mediante notazione UML. Durante la seconda prova lo studente dovrà invece affrontare un orale che, partendo dalla discussione di progetti realizzati durante l'anno, consenta di trattare alcuni dei temi trattati al corso più in profondità. La seconda prova dovrà essere sostenuta ad almeno un mese di distanza dal superamento della prima, al fine di garantire che lo studente affronti la preparazione dell'orale finale soltanto dopo aver consolidato le proprie skill come sviluppatore di software ad oggetti.
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